Letrou du cochon le gĂąchis drĂŽle pour Ă  la maison. 60 porcelets sont rĂ©partis Ă©quitablement entre les autres joueurs. Au 1er tour, chaque joueur a un lancer, au 2Ăšme tour 2. Si un joueur obtient un 6, il peut lancer un cochon dans le trou au milieu du terrain de jeu. Le gagnant est celui qui est le premier Ă  ne plus avoir de cochons ï»ż RĂšgle du Mölkky Merci Ă  Marindodoush pour la rĂšgle ! DĂ©couvrez la rĂšgles du Mölkky. Ce jeu de quilles finlandaises vous fera passer un excellent moment en famille ou entre amis. Le but du jeu est d’ĂȘtre le 1er joueur ou la 1Ăšre Ă©quipe Ă  atteindre le score de 50 points. La suite de la rĂšgle... ï»ż RĂšgle du Camel Up Merci Ă  Marindodoush pour la rĂšgle ! DĂ©couvrez la rĂšgle du Camel UP. Le but de ce jeu de sociĂ©tĂ© est de gagner un maximum d’argent en pariant judicieusement sur les chameaux. La suite de la rĂšgle... ï»ż RĂšgle du Tic Tac Boum Retrouvez la rĂšgle du Tic Tac Boum. Ce jeu de sociĂ©tĂ© simple et convivial vous fera passer un excellent moment entre amis ou en famille. Le but du jeu du Tic Tac Boum est de trouver des mots comportant un son imposĂ© avant que la bombe explose. Restez calme et ne cĂ©dez pas Ă  la panique
 La suite de la rĂšgle... ï»ż RĂšgle du Triominos Le Triominos, un jeu simple et convivial, qui vous permettra de passer un bon moment en famille ou entres amis. DĂ©couvrez en dĂ©tails la rĂšgle du jeu du triominos. La suite de la rĂšgle... ï»ż RĂšgle du Labyrinthe Qui s’en sortira le mieux dans les mĂ©andres du Labyrinthe ? Il va vous falloir de l’astuce pour dĂ©jouer les piĂšges du jeu labyrinthe. Ce jeu convivial est trĂšs apprĂ©ciĂ© des enfants de par son cĂŽtĂ© ludique. En effet les couloirs peuvent ĂȘtre modifiĂ©s par les autres joueurs et peuvent donc vous stopper dans vos recherches. La suite de la rĂšgle... ï»ż RĂšgle du Rummikub Le Rummikub, un jeu pour les grands et les petits, aussi simple que convivial qui vous garantira de passer de trĂšs bons moments en famille ou entre amis. DĂ©couvrez sa rĂšgle. La suite de la rĂšgle... ï»ż RĂšgle de la Bataille navale DĂ©couvrez la rĂšgle de la bataille navale. Ce jeu de sociĂ©tĂ© se joue Ă  deux, l’un contre l’autre sur deux grilles oĂč sont placĂ©s 5 navires mis en place par les joueurs. Le but Ă©tant de faire couler tous les navires de l’adversaire. C’est Ă  la fois un jeu de rĂ©flexion et un jeu de hasard. La suite de la rĂšgle... ï»ż RĂšgle du Taboo Dans Taboo, votre crĂ©ativitĂ© sera mise Ă  contribution pour faire deviner les mots ! Le Taboo, c’est le jeu idĂ©al pour passer une soirĂ©e dans la bonne humeur ! Votre objectif sera de faire deviner un mot Ă  votre coĂ©quipier sans utiliser certains mots interdits. Ici, nous vous prĂ©sentons les rĂšgles du Taboo classique. La suite de la rĂšgle... ï»ż RĂšgle du Cluedo Au Cluedo, la patience et la dĂ©duction seront vos meilleurs alliĂ©s. En effet, il vous faudra explorer le manoir de fond en comble pour trouver les indices vous permettant de dĂ©terminer l’arme du crime, le lieu du meurtre et enfin l’assassin du Docteur Lenoir. Venez dĂ©couvrir les rĂšgles du Cluedo, l’un des jeux de sociĂ©tĂ© les plus cĂ©lĂšbres au monde ! La suite de la rĂšgle... ï»ż RĂšgle du Monopoly Le grand classique du jeu de sociĂ©tĂ© ! Connu dans le monde entier, le Monopoly est le jeu idĂ©al pour passer une bonne soirĂ©e. Que ce soit en famille ou entre amis le Monopoly mettra votre sens de la nĂ©gociation Ă  l’épreuve. Votre but sera d’ĂȘtre le dernier en jeu en ayant conduit tous les joueurs adverses Ă  la faillite. Venez dĂ©couvrir les rĂšgles du Monopoly ! La suite de la rĂšgle...
Leroman de Camille Brunel relĂšve Ă  l’évidence du fantastique, ou du merveilleux, mais creuse aussi une autre veine, voire deux. Isis est une accro des rĂ©seaux sociaux, elle scrolle Ă  tout va tout en caressant la tĂȘte de Dinah.

Informations sur le produit ‱ Jeu de sociĂ©tĂ© familial, de 2 Ă  6 joueurs, Ă  partir de 4 ans, durĂ©e d’une partie de 5 Ă  15 minutes ‱ FabriquĂ© en bois massif d’acacia propinqua ‱ Conforme aux normes CE, marque française LEDELIRANT, modĂšle dĂ©posĂ©. ‱ Rangement facile pour l’emmener partout avec vous ou en voyage. ‱ RĂšgle du jeu en Français la rĂšgle est Ă©galement expliquĂ©e dans la description du produit en bas de cette page. ‱ Contenu Un plateau-boite en bois que l’on peut refermer, 45 pions roses en bois, 1 dĂ© en bois, une rĂšgle du jeu. ‱ Poids de l'article 159 g ‱ Dimensions du produit L x l x h 15,4 x 7,4 x 6,5 cm ‱ Recommandation d'Ăąge du fabricant 4 ans et plus Description du produit Voici un vieux jeu d'origine allemande revisitĂ© par LEDELIRANT, le spĂ©cialiste des jeux en bois et casse-tĂȘtes, pour un maximum d'amusement en famille, avec les enfants, ou entre amis Ă  l'apĂ©ro ! Chaque joueur dispose de 6 pions dont il devra essayer de se dĂ©barrasser en premier pour remporter la partie. Le dĂ© nous indique ou l'on doit dĂ©poser un pion, mais si le trou est dĂ©jĂ  occupĂ©, le joueur ne dĂ©pose pas son pion, il rĂ©cupĂšre le pion prĂ©sent sur ce numĂ©ro. Le joueur peut lancer le dĂ© jusqu'Ă  3 fois s'il n'est pas tombĂ© sur un trou dĂ©jĂ  occupĂ©. Des parties Ă  rebondissements, aussi amusant avec les jeunes qu'entre en 2016, c'est dĂ©jĂ  devenu notre meilleure vente et ce n'est qu'un dĂ©but, un jeu dont on va entendre parler !

RĂšglesdu jeu. Tous les joueurs s’assoient en formant un cercle complet. Un joueur est dĂ©signĂ©, gĂ©nĂ©ralement par tirage au sort sauf s’il y a un volontaire, comme le « coureur dĂ©tenteur du foulard ». Il se lĂšve, sa place reste alors libre au sein du cercle (et ne doit pas ĂȘtre rĂ©cupĂ©rĂ©e par les autres joueurs).
Le Jeu de cochons reste un des meilleurs jeux jamais inventĂ©s Ă  ce jour. D'une simplicitĂ© dĂ©concertante, il procure aux petits et aux grands un bonheur identique. La rĂšgle est on ne peut plus simple. Vous devez lancer les cochons et observer la maniĂšre dont ils retombent. Les figures rĂ©alisĂ©es rapportent un certain nombre de points. Vous pouvez alors soit encaisser vos gains, soit rejouer pour essayer de les augmenter. C'est vous qui dĂ©cidez d'arrĂȘter ou de continuer. Mais gare au cochon nul ! Cette figure, composĂ©e des deux cochons sur le flanc, l'un droit et l'autre gauche, annule tous les points rĂ©alisĂ©s. Le tour passe au joueur suivant. Le jour oĂč vous ĂȘtes trĂšs malheureux ou trĂšs heureux, vous rĂ©alisez le Bon Jambon. Cette figure est celle oĂč les deux cochons se touchent. Elle annule la partie. On n'a pas fait mieux dans la simplicitĂ© pour la catĂ©gorie des jeux de pari et de prise de risque ! Une grande rĂ©ussite Ă  possĂ©der absolument. 2005 Groin! La derniĂšre Ă©dition du Jeu de cochons intĂšgre un petit jeu de cartes supplĂ©mentaire Groin! basĂ© sur l'observation et la rapiditĂ©. Dommage que le boĂźtier de rangement ne soit pas suffisant pour ranger ce paquet de cartes supplĂ©mentaires. 2013 Jeu de cochons maxi D'habitude, un jeu qui rencontre le succĂšs est dĂ©clinĂ© en version de voyage, nĂ©cessairement plus petite. Ici, la version de voyage est beaucoup plus grande que l'original. Les cochons sont devenus gonflables et gĂ©ants, pour jouer partout plage, parc, jardin
 Difficile Ă  trouver en magasin et pourtant indispensable
 tant que les cochons gonflables rĂ©sistent aux agressions des enfants et des rosiers. 2015 / 2019 Jeu de cochons Big Pigs La version Big Pigs a Ă©tĂ© publiĂ©e en 2015 aux États-Unis et en 2019 en France. Les jeunes États-Uniens peuvent y jouer Ă  partir de 7 ans, les jeunes Français Ă  partir de 6 ans . Cette version propose des cochons certes moins imposants que ceux du jeu de cochons maxi, mais beaucoup plus rĂ©sistants. Les deux cochons ont des fonctions para-ludiques diffĂ©rentes l'un fait pouĂȘt-pouĂȘt, l'autre se transforme en bombe Ă  eau.
Dansla boßte Un plateau de jeu, trois piÚces de jeu avec des petites maisons, trois petits cochons, un loup, un rÚgle de jeu, 48 défis et leur solution, une bande dessinée. Avis des experts Jouer Les Trois Petits Cochons stimule les compétences cognitives suivantes: Concentration. Intelligence Spatiale. Logique.
DĂ©finitions 19-1. Par un Ă©lĂ©ment extĂ©rieur 19-2. Par le joueur, le partenaire, le cadet ou l'Ă©quipement 19-3. Par un adversaire, son cadet ou son Ă©quipement en match play 19-4. Par un Co compĂ©titeur, son cadet ou son Ă©quipement en stroke play 19-5. Par une autre balle a. Au repos b. En mouvement RĂšgle 19 - Balle en mouvement dĂ©viĂ©e ou arrĂȘtĂ©e DĂ©finitions Tous les termes dĂ©finis sont en italique et sont classĂ©s par ordre alphabĂ©tique dans la section DĂ©finitions 19-1. Par un Ă©lĂ©ment extĂ©rieur Si une balle en mouvement d’un joueur est accidentellement dĂ©viĂ©e ou arrĂȘtĂ©e par n'importe quel Ă©lĂ©ment extĂ©rieur, il y a intervention fortuite ; il n'y a pas de pĂ©nalitĂ© et la balle doit ĂȘtre jouĂ©e comme elle repose, sauf Si une balle en mouvement d’un joueur Ă  la suite d'un coup jouĂ© ailleurs que sur le green vient reposer dans ou sur n'importe quel Ă©lĂ©ment extĂ©rieur en mouvement ou animĂ©, la balle doit, sur le parcours ou dans un obstacle, ĂȘtre droppĂ©e, ou sur le green ĂȘtre placĂ©e, aussi prĂšs que possible de l'emplacement situĂ© directement en dessous de l'endroit oĂč l'Ă©lĂ©ment extĂ©rieur se trouvait lorsque la balle est venue reposer dans ou sur celui-ci, mais pas plus prĂšs du trou, et Si une balle en mouvement d’un joueur Ă  la suite d'un coup jouĂ© sur le green est dĂ©viĂ©e ou arrĂȘtĂ©e par, ou vient reposer dans ou sur, n'importe quel Ă©lĂ©ment extĂ©rieur en mouvement ou animĂ©, Ă  l'exception d'un ver, d'un insecte ou d’un animal ressemblant Ă  un insecte, le coup est annulĂ©. La balle doit ĂȘtre replacĂ©e et rejouĂ©e. Si la balle n’est pas immĂ©diatement rĂ©cupĂ©rable, une autre balle peut lui ĂȘtre substituĂ©e. Exception Balle frappant la personne prenant en charge ou tenant levĂ© le drapeau, ou tout ce qu’elle transporte – voir la RĂšgle 17-3b. Note Si la balle en mouvement d’un joueur a Ă©tĂ© dĂ©libĂ©rĂ©ment dĂ©viĂ©e ou arrĂȘtĂ©e par un Ă©lĂ©ment extĂ©rieur À la suite d'un coup jouĂ© ailleurs que sur le green, l’emplacement oĂč la balle serait venue reposer, doit ĂȘtre estimĂ©. Si cet emplacement est Sur le parcours ou dans un obstacle, la balle doit ĂȘtre droppĂ©e aussi prĂšs que possible de cet emplacement ; Hors limites, le joueur doit procĂ©der selon la RĂšgle 27-1 ; ou Sur le green, la balle doit ĂȘtre placĂ©e Ă  cet emplacement. AprĂšs un coup jouĂ© sur le green, le coup est annulĂ©. La balle doit ĂȘtre replacĂ©e et rejouĂ©e. Si l'Ă©lĂ©ment extĂ©rieur est un Co compĂ©titeur ou son cadet, la RĂšgle 1-2 s'applique au Co compĂ©titeur. Balle d'un joueur dĂ©viĂ©e ou arrĂȘtĂ©e par une autre balle – voir la RĂšgle 19-5. 19-2. Par le joueur, le partenaire, le cadet ou l'Ă©quipement Si une balle d'un joueur est accidentellement dĂ©viĂ©e ou arrĂȘtĂ©e par lui-mĂȘme, son partenaire, ou l'un ou l'autre de leurs cadets ou leur Ă©quipement, le joueur encourt une pĂ©nalitĂ© d’un coup. La balle doit ĂȘtre jouĂ©e comme elle repose, sauf si elle est venue reposer dans ou sur les vĂȘtements ou l'Ă©quipement du joueur, de son partenaire ou de l'un ou l'autre de leurs cadets, auquel cas la balle doit, sur le parcours ou dans un obstacle ĂȘtre droppĂ©e, ou sur le green ĂȘtre placĂ©e, aussi prĂšs que possible de l'emplacement situĂ© directement en dessous de l'endroit oĂč la balle est venue reposer dans ou sur l’objet, mais pas plus prĂšs du trou. Exceptions 1. Balle frappant la personne prenant en charge ou tenant levĂ© le drapeau, ou tout ce qu’elle transporte – voir la RĂšgle 17-3b. 2. Balle droppĂ©e – voir la RĂšgle 20-2a. Balle volontairement dĂ©viĂ©e ou arrĂȘtĂ©e par le joueur, partenaire ou cadet – voir la RĂšgle 1-2. 19-3. Par un adversaire, son cadet ou son Ă©quipement en match play Si une balle d'un joueur est accidentellement dĂ©viĂ©e ou arrĂȘtĂ©e par un adversaire, son cadet ou son Ă©quipement, il n'y a pas de pĂ©nalitĂ©. Le joueur peut jouer la balle comme elle repose ou, avant qu'un autre coup ne soit effectuĂ© par l'un des camps, annuler le coup et jouer une balle sans pĂ©nalitĂ© aussi prĂšs que possible de l'emplacement d'oĂč la balle d'origine avait Ă©tĂ© jouĂ©e en dernier voir la RĂšgle 20-5. Cependant, si le joueur dĂ©cide de ne pas annuler le coup, et que la balle est venue reposer dans ou sur les vĂȘtements ou l'Ă©quipement de l'adversaire ou de son cadet, la balle doit, sur le parcours ou dans un obstacle ĂȘtre droppĂ©e, ou sur le green ĂȘtre placĂ©e, aussi prĂšs que possible de l'emplacement situĂ© directement en dessous de l'endroit oĂč la balle est venue reposer dans ou sur l’objet, mais pas plus prĂšs du trou. Exception Balle frappant la personne prenant en charge ou tenant levĂ© le drapeau, ou tout ce qu’elle transporte – voir la RĂšgle 17-3b. Balle volontairement dĂ©viĂ©e ou arrĂȘtĂ©e par l'adversaire ou son cadet – voir la RĂšgle 1-2. 19-4. Par un Co compĂ©titeur, son cadet ou son Ă©quipement en stroke play Voir la RĂšgle 19-1 concernant une balle dĂ©viĂ©e par un Ă©lĂ©ment extĂ©rieur. Exception Balle frappant la personne prenant en charge ou tenant levĂ© le drapeau, ou tout ce qu’elle transporte – voir la RĂšgle 17-3b. 19-5. Par une autre balle a. Au repos Si une balle d'un joueur, en mouvement Ă  la suite d'un coup, est dĂ©viĂ©e ou arrĂȘtĂ©e par une balle en jeu et au repos, le joueur doit jouer sa balle comme elle repose. En match play, il n'y a pas de pĂ©nalitĂ©. En stroke play, il n'y pas de pĂ©nalitĂ© sauf si les deux balles reposaient sur le green avant le coup, auquel cas le joueur encourt une pĂ©nalitĂ© de deux coups. b. En mouvement Si une balle d'un joueur, en mouvement Ă  la suite d'un coup jouĂ© ailleurs que sur le green, est dĂ©viĂ©e ou arrĂȘtĂ©e par une autre balle en mouvement Ă  la suite d'un coup, le joueur doit jouer sa balle comme elle repose, sans pĂ©nalitĂ©. Si une balle d'un joueur, en mouvement Ă  la suite d'un coup jouĂ© sur le green, est dĂ©viĂ©e ou arrĂȘtĂ©e par une autre balle en mouvement Ă  la suite d'un coup, le coup du joueur est annulĂ©. La balle doit ĂȘtre replacĂ©e et rejouĂ©e, sans pĂ©nalitĂ©. Note Rien dans cette RĂšgle ne prĂ©vaut sur les dispositions de la RĂšgle 10-1 Ordre de jeu en match play ou la RĂšgle 16-1f ExĂ©cuter un coup pendant qu’une autre balle est en mouvement. PÉNALITÉ POUR INFRACTION À LA RÈGLE Match play – Perte du trou ; Stroke play – Deux coups.
Sivous obtenez un 6, le bĂąton peut ĂȘtre coulĂ© dans le trou du milieu. Les fentes 1-5, cependant, quittent les baguettes et le champ est occupĂ©. DĂ©s les champs de la planche sont occupĂ©s selon les numĂ©ros. Si un champ est dĂ©jĂ  occupĂ©, le joueur doit prendre le bĂąton, et le joueur suivant est son tour. Qui n'a pas de bĂątons en bois, est le gagnant.
Des jeux oĂč le hasard est le principal ressort. Pour des petits ou pour toute la jeu est prĂ©sentĂ© avec un rĂ©sumĂ© de la rĂšgle, pour donner une cherchez la rĂšgle du jeu complĂšte ?Un jeu vous semble adaptable mais vous n’avez pas pu ouvrir la boĂźte et vous aimeriez en savoir plus ?RV sur 1000 BORNES DujardinadaptĂ© par Christine H. Principe Parcourir 1000 km en respectant limitations de vitesse et feux de signalisation et en subissant des pannes, avec 4 catĂ©gories de cartes les Ă©tapes 25, 50, 75, 100 et 200 kmles attaques feu rouge/limite de vitesse/crevaison/panne d’essence/accidentles parades feu vert/fin de limite/roue de secours/essence/rĂ©parationles bottes vĂ©hicule prioritaire/increvable/citerne/as du volant 7 cartes son tour, piocher une carte puis en jouer une sur l’une de ses piles ou de celle d’un adversaire pile d’attaques pannes/parades/feuxpile de vitesse cartes limites de vitesse/fin de limitepile d’étapes cartes kmou en dĂ©fausser une. Comptage des points en fin de manche selon rĂšgle du jeu. Adaptation Marquer les cartes en braille, sur chaque largeur = dans les 2 sens de tenue de carte Remplacer le sabot pioche/dĂ©fausse par un sabot adaptĂ©, plus haut Se servir de l’intĂ©rieur de la boĂźte comme support pour poser les cartes BATAILLE NATURE LudapiadaptĂ© par Christine H. Principe À la montagne, dans la forĂȘt ou dans la mer, animaux et vĂ©gĂ©taux, prĂ©dateurs et proies, insectes et champignons, fruits et fleurs, remplacent les valets, dames et rois de la bataille classique pour un jeu basĂ© sur la chaĂźne alimentaire. Dans les bois, les enfants apprendront ainsi que le campagnol qui prend la fraise peut ĂȘtre pris Ă  son tour par le renard, lequel, comme tous les autres mammifĂšres, devra se mĂ©fier du moustique femelle ! Adaptation Indiquer en braille sur les cartes le nom de l’animal ou de de la plante les noms de toutes les nourritures possibles pour cet animal le nombre d’étoiles de la carte Photo bataille nature les animaux de la montagne » et bataille nature les animaux de la forĂȘt ». Le marquage des noms en anglais est facultatif. COCHON COULEURS RavensburgeradaptĂ© par Sandrine L. Principe Chacun son tour jette le dĂ© 1 couleur par face et complĂšte son puzzle de cochon avec la couleur obtenue, s’il ne l’a pas dĂ©jĂ . Le 1er Ă  terminer son puzzle gagne. Adaptation Recouvrir chaque piĂšce d’une matiĂšre diffĂ©rente Coller des pastilles de ces matiĂšres sur les supports, Ă  l’endroit des trous Changer le dĂ© et coller les matiĂšres sur les 6 faces Éventuellement marquer le haut ou le bas de chaque piĂšce COCHON QUI RIT ou Jeu du cochon, ou loto rodĂ©o ou Autokiri Toutes marquesadaptation minime Principe À tour de rĂŽle on lance 3 dĂ©s 6 on prend un corps de cochon1 as 1 patte ou 1 oreille ou 1 Ɠil2 as la queue Tant que l’on obtient des as on 1er Ă  achever son cochon gagne. Adaptation Remplacer les dĂ©s ordinaires par des dĂ©s Ă  points en relief. Remarque les Ă©lĂ©ments sont petits. Il existe une version spĂ©cialisĂ©e plus grande le scarabĂ©e. On peut aussi fabriquer son propre jeu avec 4 mĂȘmes objets qui se dĂ©montent. Variante version bonshommescréé par IDS Le Phare Illzach CAMSP/SAAAIS DOMINOS TACTILES créé par Christine H. Principe Distribuer les dominos et en laisser Ă  piocher. Le 1er joueur pose un domino, son voisin pose Ă  l’une des extrĂ©mitĂ©s un domino de façon Ă  ce que les 2 parties qui se touchent soient de la mĂȘme texture, et ainsi de suite. Quand un joueur n’a pas de domino qui convient, il pioche et passe son tour. Le 1er Ă  placer tous ses dominos gagne. Adaptation Couper des planchettes de bois de façon Ă  crĂ©er un pont avec des escaliers de chaque cĂŽtĂ©. Marquer au crayon les emplacements des cases et percer les trous selon le modĂšle. DĂ©corer Marquer les emplacements des pions avec des rondelles de mĂ©tal, qui peuvent ĂȘtre placĂ©es sous le dĂ©cor. Coller le tout. Utiliser un dĂ© tactile et des aimants de 2 formes diffĂ©rentes pour les pions. Variante Version LegoCréé par Christine H. FINIS TON ASSIETTE ! InterludeadaptĂ© par Christine H. Principe Chaque joueur pose 3 cartes assiette » devant lui, et prend 4 cartes fourchettes » en main. Chacun son tour, les joueurs piochent 1 carte, puis en jouent une une carte fourchette » sur une carte assiette » si celle-ci montre des fourchettes » de la mĂȘme couleur, ou une carte spĂ©ciale Ă©change d’assiette, assiette en plus
 pour ralentir un autre joueur. DĂšs qu’un joueur a posĂ© suffisamment de fourchettes sous une assiette, l’assiette est finie et la carte dĂ©faussĂ©e. Il y a des fourchettes joker. Le 1er Ă  finir toutes ses assiettes gagne. Adaptation Indiquer en braille sur les cartes le nom du plat dessinĂ© le nombre de fourchettes nĂ©cessaires et leur couleur l’action Ă  effectuer pour les cartes actions Coller une marque distinctive sur la photo 2 gommettes au dos des cartes plat pour les diffĂ©rencier des cartes action JEU DE L’OIE ÉLECTRONIQUE BaoadaptĂ© par Christine H. Principe Avancer de case en case selon le jet du dĂ© parlant. Certaines cases sont parlantes et donnent des instructions de dĂ©placements ou autres consignes de jeu. Le 1er Ă  atteindre l’arrivĂ©e gagne. Adaptation Habiller les pions pour les diffĂ©rencier tactilementPhoto perles pompons pour le pion rouge, crĂȘte faite de capuchons Ă  seringue pour le bleu, amortisseurs de touches de clavier pour le blanc, rien pour le sur chaque vignette ronde comportant le numĂ©ro de la case une rondelle de mĂ©tal, puis le dessin initial, recréé au logiciel graphique, sorti sur imprimante et verniColler sous chaque pion un aimantMarquer en braille les numĂ©ros de case Ă  cĂŽtĂ© de chaque cartoucheSouligner les dĂ©tails du plateau ex flĂšches Ă  la peinture relief LOTO DES ODEURS SentosphĂšreadaptĂ© par Christine H. Principe 1 ou 2 carton de 6 cases par joueur. On tire au hasard un cylindre odorant, on reconnaĂźt collectivement l’odeur et celui qui a le carton correspondant pose le cylindre dessus. Le premier Ă  complĂ©ter tout son carton gagne. Adaptation Marquer les cartons en brailleMettre en relief les sĂ©parations de cases par exemple avec des bandes de papier adhĂ©sif coupĂ©es au double-cutterAjouter sous le cylindre les 2 premiĂšres lettres en braille de l’odeur Variante on ne pose pas les cylindres sur sa carte tombent facilement mais on utilise un support fabriquĂ© maison. Il est composĂ© d’un Ă©lĂ©ment en feutrine, avec des coupes et des coutures adaptĂ©es au carton voir photo, de maniĂšre Ă  pouvoir rabattre un cache en feutrine sur chaque case gagnĂ©e. Les rabats tiennent grĂące Ă  leur bord aimantĂ© bande d’aimant Ă  coller et Ă  un support mĂ©tal de la taille du carton, Ă  placer entre lui et la feutrine. MENTEUR MB jeuxadaptĂ© par Christine H. sur une idĂ©e INJA Principe Chacun joue Ă  son tour 1 ou 2 cartes, face cachĂ©e, sur la planche, en suivant l’ordre des flĂšches le 1er 1 ou 2 cartes sur PĂ©pĂ©, le 2Ăšme joueur sur MĂ©mĂ©, le 3Ăšme sur Papa, etc. ArrivĂ© Ă  BĂ©bĂ©, on recommence Ă  PĂ©pĂ©. Ce faisant, on annonce le nombre de cartes et le nom du personnage de la case, mĂȘme si ce que l’on pose est diffĂ©rent. Aux autres joueurs d’accuser ou non de mensonge. Accuser Ă  tort ou ĂȘtre accusĂ© Ă  raison de mensonge fait ramasser toutes les cartes de la case et des cases suivantes jusqu’à PĂ©pĂ©. Les cartes Tante Carabosse » n’ayant pas de case correspondante, il faudra toujours bluffer pour s’en dĂ©barrasser. Adaptation Marquer les cartes en brailleMarquer le plateau en brailleMarquer les sĂ©parations sur le plateau photo baguettes de bois OUI-OUI À LA FÊTE FORAINE RavensburgeradaptĂ© par Caroline F. Principe 4 sortes de friandises sont disposĂ©es aux coins du plateau. On lance le dĂ© pour se dĂ©placer. Si l’on tombe sur une case friandise, on la ramasse. Si le dĂ© tombe sur la face carrousel », tous les joueurs font monter leur pion dans le manĂšge, que l’on fait tourner. Quand il s’arrĂȘte chacun place son pion sur la case la plus proche. La main passe. Le 1er Ă  collecter les 4 friandises gagne. Adaptation DiffĂ©rencier les pions en accrochant Ă  leurs bonnets des Ă©lĂ©ments tactiles ruban, chenille, fil de cire
Coller sur les 4 aires de jeu des textures diffĂ©rentes mousse, papier de verre, auto-agrippant, feutrine
Marquer les pions friandises avec les mĂȘmes textures PATOBINGO créé par Christine H. Principe Une boĂźte Ă  6 tiroirs par joueur sur laquelle s’accroche un carton Ă  6 cases, chacune comportant une pĂąte diffĂ©rente collĂ©e dessus le modĂšle de ce qui devra venir remplir le tiroir correspondant. On pioche une boĂźte opaque parmi 12. On ouvre la boĂźte qui contient 3 exemplaires d’une des formes de pĂątes. Les joueurs ayant cette forme sur leur carton prennent une pĂąte, la place dans le tiroir correspondant et referment ce jeu continue jusqu’à ce qu’un des joueurs ait refermĂ© tous ses tiroirs. Il crie bingo ! » et a menu » prĂ©sente les diffĂ©rentes formes, avec Ă  cĂŽtĂ© leur nom en braille et en noir. Adaptation 2 sĂ©ries de 3 tiroirs mini-Ă©tagĂšres Ă  tiroirs pour ranger clous, vis
 collĂ©es dos Ă  dos, enveloppĂ©es d’un carton dĂ©corĂ©Sur le dessus pastille de velcro mĂąleChaque carton comporte une combinaison diffĂ©rente de 6 formes de pĂątes parmi 12 possiblesCases sĂ©parĂ©es par de fines baguettes collĂ©esAu verso du carton pastille de velcro femelle qui permet l’accrochage et le dĂ©saccrochage sur la boĂźte Ă  tiroirs. Variantes LE FORMO-BINGO formes en boisL’EURO-BINGO piĂšces de monnaies 2 €, 1€, 50c, 20c, 10c, 5c, 2c, LETTRO-BINGO lettres en braille ou phonĂšmes on, an, ein, ou, ien, ai, ion, etc
LE BINGO- MOTS mots simples papa, maman, bĂ©bĂ©, prĂ©noms des membres de la famille LE PONT créé par Christine H. Principe Chaque joueur a 2 pions, lance le dĂ© Ă  son tour et choisit lequel des 2 pions il avance, en Ă©vitant d’atterrir sur un trou. Le 1er Ă  amener ses 2 pions sur le pont central a gagnĂ©. On pioche une boĂźte opaque parmi 12. On ouvre la boĂźte qui contient 3 exemplaires d’une des formes de pĂątes. Les joueurs ayant cette forme sur leur carton prennent une pĂąte, la place dans le tiroir correspondant et referment ce jeu continue jusqu’à ce qu’un des joueurs ait refermĂ© tous ses tiroirs. Il crie bingo ! » et a menu » prĂ©sente les diffĂ©rentes formes, avec Ă  cĂŽtĂ© leur nom en braille et en noir. Adaptation Couper des planchettes de bois de façon Ă  crĂ©er un pont avec des escaliers de chaque au crayon les emplacements des cases et percer les trous selon le les emplacements des pions avec des rondelles de mĂ©tal, qui peuvent ĂȘtre placĂ©es sous le le un dĂ© tactile et des aimants de 2 formes diffĂ©rentes pour les pions. LE POUILLEUX = le grattant créé par Christine H. Principe Jeu du pouilleux, du puant, du valet de pique 
Les cartes vont par paires, sauf une le grattant papier de verre. On les distribue. Les joueurs ayant en main des paires les Ă©liminent en les posant sur un tas central. Puis, tour Ă  tour, chaque joueur tire une carte dans le jeu du joueur suivant dans l’espoir de constituer une paire avec une des cartes qu’il a dĂ©jĂ  en main et donc d’éliminer la paire. Á la fin, un joueur reste avec une seule carte en main le grattant. Il a perdu. Adaptation Coller sur chaque face d’un jeu de carte vierge une figure/ la photo paires de symboles identiques en bois ou en mousse carrĂ©, ovale, cƓur, demi-cercle, rond, triangle, rectangle, Ă©toile + une carte avec losange en papier de verre. RÉVEILLE PAS PAPA ! TomyadaptĂ© par Christine H. Principe Pendant que papa ronfle, se dĂ©placer sur 1Ăšre case libre de la mĂȘme couleur que celle du jet de dĂ© et, sauf si l’on dans son jeu la carte correspondante, appuyer sur le bouton autant de fois que le chiffre indiquĂ© sur la case symbolise les Ă©vĂšnements dĂ©clencheurs de bruits. Chaque appui risque de rĂ©veiller papa qui se dresse alors sur son sĂ©ant ! Ce qui renvoie le joueur au dĂ©part. Le joueur possĂ©dant la carte doit alors la lui remettre. Le 1er arrivĂ© au frigo = case arrivĂ©e gagne. Adaptation Choisir 4 matiĂšres diffĂ©rentes, jaune, rouge, verte et bleueMarquer avec ces matiĂšres les bords des cases et des cartes, les lits » du plateau, les bonhommes pions, et les faces du dĂ©Trouver une onomatopĂ©e Ă  Ă©crire pour chaque bruit ex ouiiin ! pour le bĂ©bĂ© et en marquer les cartes en brailleMarquer en braille les cases du plateau onomatopĂ©e et chiffresColler des bumpers transparents sur les cases, de la taille du diamĂštre interne des pions, pour qu’ils tiennent RIO ou BÂTONNETS RavensburgeradaptĂ© par Christine H. Principe Chacun a 6 bĂątonnets. À son tour on lance le dĂ© et si c’est un 6 on place dans le trou correspondant un bĂątonnet qui tombe au fond la boĂźte et on rejoue si c’est un 1,2,3,4 ou 5 si le trou correspondant est vide, on y plante un bĂątonnet et on dĂ©cide de continuer ou de s’arrĂȘter lĂ  s’il contient un bĂątonnet, on le prend Celui qui s’est dĂ©barrassĂ© de tous ses bĂątonnets gagne. Adaptation version 1 Marquer chaque trou de son chiffre tel que sur le dĂ©, au feutre relief. version 2 Marquer chaque trou en braille. Dans les 2 cas remplacer le dĂ© par un dĂ© Ă  points en relief Version RondellofabriquĂ© par IDS Le Phare Illzach CAMSP/SAAAIS SOURIS-7 RavensburgeradaptĂ© par Christine H. Principe Placer une carte souris dans chaque dĂ©s de fromage. Chacun Ă  son tour lance les 8 dĂ©s si tous tombent sans face ouverte sur le dessus, la main passesi 1 ou plusieurs tombent avec la face ouverte au-dessus on dĂ©cide de s’arrĂȘter et on garde les cartes de ces dĂ©s que l’on remplace pour le joueur suivant on dĂ©cide de continuer avec les dĂ©s restants, on rĂ©serve ces cartes pour en gagner de supplĂ©mentaires, au risque de tout perdre si aucun dĂ© ne tombe face ouverte dessus Chaque souris blanche obtenue permet d’échanger une carte de son choix avec celle d’un adversaire. Le 1er Ă  rĂ©colter 7 souris de la mĂȘme couleur gagne. Adaptation Marquer les cartons en braille, d’une frise diffĂ©rente pour chaque couleur, en n’utilisant que les points du haut et du milieu de la cellule braille, pour que le braille ne gĂȘne pas pour glisser les cartons dans les cubes. TROUVE L’OISEAU MB JeuxadaptĂ© par Caroline F. Principe On lance le dĂ© pour se dĂ©placer. Si l’on tombe sur une case oiseau », on le gagne. On peut de piquer des oiseaux en gagnant des dĂ©fis consistant Ă  deviner dans laquelle de ses 2 mains l’adversaire a cachĂ© l’oiseau. Le 1er Ă  dĂ©poser dans son nid 3 oiseaux de couleur diffĂ©rente a gagnĂ©. Adaptation DiffĂ©rencier les pions en collant des textures sur le torse des personnages Coller un aimant sous chaque pion Recouvrir chaque case du plateau d’un morceau de plaque aimantĂ©e, puis de textures diffĂ©rentes mousse, papier de verre, feutrine
 pour diffĂ©rencier les 3 aires de jeu Marquer les cases oiseaux » avec de petits oiseaux en carton collĂ©s sur le tout Marquer les cartons en braille, d’une frise diffĂ©rente pour chaque couleur, en n’utilisant que les points du haut et du milieu de la cellule braille, pour que le braille ne gĂȘne pas pour glisser les cartons dans les cubes. UNO MatteladaptĂ© par Christine H. Principe DĂ©rivĂ© du 8 amĂ©ricain. 7 cartes chacun + la pioche. Retourner une carte pour dĂ©marrer le jeu. Chacun Ă  son tour y pose 1 ou plusieurs identiques carte soit de mĂȘme valeur, soit de mĂȘme couleur. Si l’on ne peut pas jouer on passe et on pioche. Celui Ă  qui il ne reste qu’une carte doit dire UNO » sous peine d’en piocher 2. Le 1er Ă  finir ses cartes gagne. Il y a des cartes spĂ©ciales +2, +4, inversion, passe ton tour, joker couleur
 et des rĂšgles qui varient selon les versions de jeu classique, H2O, rapido, extrĂȘme
. Adaptation Marquer les cartes en braille, sur chaque largeur = dans les 2 sens de tenue de carte Remplacer le sabot pioche/dĂ©fausse par un sabot adaptĂ©, plus haut Les modĂšles Splash et Sport se prĂȘtent mieux Ă  l’adaptation. YAHTZEE MB JeuxadaptĂ© par Christine H. Support primĂ© au concours des papas bricoleurs 2009 Principe DĂ©rivĂ© du Yam’s. Chaque joueur Ă  son tour a droit Ă  3 lancers de dĂ©s, en conservant entre 2 lancers le nombre de dĂ©s de son choix pour retenir la combinaison finale. Il place la combinaison obtenue dans l’une des cases encore libres de son support en notant le nombre de points correspondants ex. un carrĂ© = 4 dĂ©s identiques on marque le total de points des 5 dĂ©s. Toutes les cases doivent ĂȘtre remplies, au besoin en marquant 0 points si l’on n’a pas fait la combinaison requise. Il y a un systĂšme de bonus. Le gagnant est celui qui totalise le plus de points. Adaptation Partir du jeu complet, avec la boĂźte servant de piste de lancer et de rainure pour rĂ©server les dĂ©s conservĂ©s Remplacer les 5 dĂ©s par des dĂ©s tactiles Fabriquer un support de marque adaptable au cubarithme ModĂšle du support sur demande Ă  l’adresse du site. Cetenclos pour animaux est fabriquĂ© Ă  la main en bois de pin. Le bois de pin est un bois tendre particuliĂšrement beau, apprĂ©ciĂ© depuis longtemps dans notre gamme des enclos d'animaux. En particulier, le grain du bois, le dessin Ă  la flamme et les variations de couleur donnent Ă  l'enclos de l'animal un aspect solide et chaleureux. Vous en avez assez de devoir toujours sortir les poubelles, remplir le lave-vaisselle, dĂ©barrasser la table ? Une partie de TROU DU COCHON » rĂšglera cela Ă  l'amiable, car c'est une joyeuse façon de dĂ©cider qui pourra Ă©chapper Ă  ces corvĂ©es du quotidien ! Parties rapides et toujours animĂ©es, un jeu simple de lancer de dĂ©s accessible Ă  tous Ă  partir de 5 ans. Meilleur compagnon de vos apĂ©ros en famille ou entre amis Une exclusivitĂ© LEDELIRANT ! Nombre de joueurs 2 joueurs 3 joueurs 4 joueurs 5 joueurs 6 joueurs 7 joueurs et plus Age recommandĂ© 6 ans et plus 8 ans et plus 10 ans et plus 12 ans et plus 14 ans et plus DurĂ©e d'une partie moins de 30 minutes MĂ©canique de jeu Ambiance Combinaison DĂ©s RĂ©fĂ©rence JEU033 En stock 148 Produits 9D0D1dJ. 125 22 474 9 233 142 484 48 17

le trou du cochon regle du jeu